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论我国网络游戏带来的机遇与挑战:外围平台

发布时间:2020-10-13 18:26:01来源:外围平台|首页编辑:外围平台|首页阅读: 当前位置:首页 > 民间习俗 > 手机阅读

外围平台-概要:作为全新的朝阳产业,网络游戏已沦为全球IT业新的增长点,于是以处在高速发展之中。中国将沦为全球仅次于的网络游戏市场,有将近5000亿元的考古潜力。事实证明,通过价值链的传送,网络游戏给涉及行业带给了1:10的经济价值。

我国网络游戏产业正由代理阶段向原创阶段过渡性,还不存在较多问题和风险,尤其是生产商和运营商之间对立引人注目,网络游戏质量和盈利能力也有一点注目。 关键词:网络游戏;生产商;运营商;机遇与挑战 前言 网络游戏归属于战略性娱乐文化产业,国内网络游戏市场格局将因竞争而重组,核心技术开发和运营模式改变是中国网络游戏产业发展的关键。

随着政策环境大大优化和产业的较慢发展,中国网络游戏将步入美好的明天。对中国网络游戏界来说,9月下旬是激动人心、铭记的。20日,大型国产网络游戏《剑侠情缘·网络版》启动内测,北京、上海、广州等11大城市同时发动“剑侠英雄不会”主题活动。26日,由中国电子信息产业发展研究院和中国软件行业协会主办的“2003中国网络游戏年会”在北京举办。

28日,盛大公司举办《传奇》两周年庆典。 自网络游戏登岸国内市场开始,就沦为网民体验娱乐生活的一种最重要方式,同时也沦为了夹住消费、性刺激经济快速增长的有力手段。

现在,网络游戏已下降到产业高度,更有着更加多的注目目光。 在全球网络经济持续下滑的情况下,网络游戏凭借高成长性和较好的盈利能力,很快沦为IT业的一个亮点。无论是在国外还是在国内,网络游戏产业皆处在突飞猛进之中。

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近年来,IT技术的带入使得世界数字娱乐产业蓬勃发展,网络游戏则是其中的主导力量。据国际知名咨询服务公司普华永道预测,全球电子娱乐业在今后数年内将以每年7.2%的幅度递减,2005年将超过1.2万亿美元,网络游戏的市场空间辽阔。而专门研究电子游戏市场的DFC情报公司预测:到2006年,全球网际网路玩游戏的人数将从2002年的约5000万人减少到1.14亿人。

据IDC数据,2002年网络游戏全球销售额为60亿美元,未来5年,这一产业将以50%以上的速度持续增长。 在美、欧、日和韩等发达国家,网络游戏对经济的贡献率急遽下降。

据市场预测,从2001年到2005年,美国网络游戏收益将由2.3亿美元减少到18亿美元,2006年则将多达25亿美元。在日本和韩国,电子游戏产业(主要是网络游戏)及造就的涉及产业的产值陆续多达以汽车生产为代表的传统制造业,沦为国民经济主导产业之一。 我国网络游戏市场的发展潜力也十分可观。

从用户数量看,2002年底我国网络游戏用户数量相似1000万,今年底将超过1500万左右。从市场规模看,2002年大陆网络游戏的市场规模为10.3亿元。从运营商看,还包括门户网站、游戏公司、电脑(软件)公司、通信公司(如网易、新浪、搜狐、盛大、光通通信、清华同方等)在内,陆续积极开展网络游戏运营或研发。

从游戏数量看,2001年为50款,2002年升到140余款,今年将约220款左右。随着高速移动互联和动态三维影像等新技术的应用于,网络游戏数量将经常出现爆炸性快速增长。 中国网络游戏市场面对诸多问题,产于于市场运营、技术开发、产品质量等环节,解决问题游戏质量问题和强化盈利能力是其发展的关键。

目前,国内网络游戏市场一片疯狂,但在运营兴旺的表面之后,尚能蕴含着不少问题和风险。 第一,网络游戏的社会定位问题。

网络游戏虽然在大众化之路上一路狂奔,但民众对其了解还不存在偏差,对其拒绝接受受限。一方面,媒体对网络游戏的负面报导非常频密,网络游戏拿着了“洪水猛兽”的帽子。

另一方面,一些网络游戏经营者不存在短视不道德,使网络游戏产业化更为举步维艰。专家称之为:“如果业内人士与家长、老师无法构成起码的社会妥协、协议书和解读,网络游戏产业的发展道路必然充满著争议和交错。” 第二,由于游戏质量问题大大,已严重影响到运营和盈利。

网络游戏要顺利,质量是确保。据报导,许多开发商在游戏产品整体完成度将近50%的时候就开始测试,继而展开频密的改动、加添和升级,因此巩固了用户群的稳定性,减少了运营商对开发商的倚赖,使运营受到排挤。奥美电子市场部经理陈望治说道:“网络游戏要顺利,技术、市场、客服三者缺一不可,《孔雀王》项目大败就大败在了技术上。”可见,网络游戏的质量瓶颈还非同一般。

第三,生产商和运营商之间对立引人注目。国际网络游戏生产目前基本正处于美、日、韩、欧的独占下,其中美国占有全球50%以上的市场份额。在国内游戏市场,代理国外产品沦为最重要的运营手段,但“集体代理路线”也是游戏产业发展仅次于的制约因素。

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盛大网络与Actoz及Wemade的纠纷带给的教训出现异常深刻印象,最后虽以盛大全额付清分为款为条件而续约,但市场上曾两度爆出“《传奇》解散网游舞台”的消息,对立之白热化可见一斑。只要利益纠纷不存在,生产商和运营商之间的博弈论就会暂停,冲突也不会大大经常出现。 第四,国产网络游戏研发比较领先。

与发达国家比起,国内网络游戏整体差距还相当大。由于技术迟缓,网络游戏核心技术的80%被国外攻占。以2002年为事例,国内网络游戏的10.2亿元收益中的90%都来自被代理的国外游戏。

网络游戏门户站17173.com一项调查表明,对国产游戏回应不会“优先考虑到”的仅有占到18.76%;“所持猜测态度”的占到5.86%;而“极力不玩游戏”的占到28.58%,玩家对国产网络游戏并不寄予厚望。另外,调查表明,2001年全国游戏企业仅有79家,游戏从业人员只有2969人,技术开发人员不含美工仅有1169人。目前形势虽有好转,但设计人才仍严重不足3000。

第五,盈利能力较强。网络游戏给一部分运营商带给了“超额利润”,但并非请罪可以拾金的行当。奥美暂停运营《孔雀王》,海科退出《天战》,虽与国外开发商的“欺压”有非常关系,但也解释市场风险不容忽视。

资深人士透漏,网络游戏制作厂商中最少有70%是亏损的,去年运营的将近90款网络游戏中,赚的只有10款左右。因此,对网络游戏厂商来说,匹敌市场风险和盈利能力变得最为关键。 经过三年的发展,中国网络游戏产业已完成了初创期,并造就涉及行业的经济快速增长。与此同时,针对网络游戏的研究也在大大加剧。

相对于传统产业,我国网络游戏产业的发展可以称作“简史”,从2000年6月《万王之王》月发售到今天,不过三年多,但却获得了长足发展。从网络游戏发展本身看,大体可分成三个阶段: 一,初始化时期。2000年台湾《万王之王》转入大陆并准许运营,这是国内第一款确实意义上的中文网络图形Mud游戏。

一年以后,市 场上的网络游戏已约十几款,其中还包括《石器时代》、《千年》、《三国世纪》等。网络游戏闪亮登场,建构了相当可观的经济价值。这世纪末,网络游戏运作具有浓烈的商业色彩,又被称作“网游商业时代”。

二,全面代理时期。从2001年下半年到2003初,是国内网络游戏产业发展的第二个阶段。典型事件有:2001年11月上海盛大代理的《传奇》月上市;2002年1月网星公司代理的《魔力宝贝》上市;7月《传奇》同时在线人数突破50万,沦为世界上仅次于的网络游戏;8月第九城市为其代理的《奇迹》进行测试;11月新浪月签下《天堂》等。

运营商对境外游戏的代理转入全盛时期,但在合作过程中,双方的对立也渐渐引人注目,国产网络游戏开始攀上演义舞台,如《大话西游》、《金庸群侠传》、《三国世纪》等,伴随着市场将经常出现新的变化。 三,原创时期。“中国游戏运营商和韩国游戏开发商之间不合理的‘生产关系’,早已妨碍了网络游戏‘生产力’的发展。

一场‘解放生产力的革命’不可避免。”(《IT经理世界》)从今年开始,网络游戏的原创步伐开始减缓。

7月31日,金山投资千万、耗时三年打造出的《剑侠情缘网络版》开始公测,9月启动内测。这是网络游戏国产化的一个标志性事件,伴随原创产品将步入大发展。 从国内的网络游戏研究看,产业界举行了许多富裕价值的研讨会或论坛,人们对网络游戏产业的研究和了解大大提升。 2002年8月,“网络产业与网络游戏研讨会”在文化部举办,企业代表指出,网络游戏某种程度是一个经济、技术问题,而是一个产业化的问题,不应引发普遍注目。

2002年12月,“2002年度中国网络网游产业调查报告会暨网络游戏产业峰会”在成都开会,达成协议《中国网络游戏产业联合宣言》。会议指出电子娱乐业终将转入主流经济领域。。

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